Social Augmented Learning
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Inhalt
Allgemeiner Hinweis zum Podcast
Ein Podcast der Studentinnen Paulina, Miriam, Sabrina und Christiane (Namen geändert) im Masterstudiengang „Gesellschaftlicher Wandel und Teilhabe“ des Sommersemesters 2019.
Abstract
Der Podcast “Social Augmented Learning” befasst sich mit dem Thema der Bildung im digitalen Zeitalter. Zunächst werden die theoretischen Grundlagen und wissenschaftliche Erkenntnisse erläutert. Darauf folgt ein Beitrag einer Psychologin zu der Wirkungsweise von Augmented Reality. Im dritten Teil des Podcasts werden zwei Expertinnen aus der Praxis, in deren Arbeitsalltag Social Augmented Learning eine Rolle spielt, interviewt.
Sowohl die Namen, als auch die Rollen sind frei erfunden. Die Rollen allerdings orientieren sich an der Literatur (sie werden quasi zitiert), was auch für die diskutierten Inhalte gilt (siehe Literatur).
Hinweis: Das Transkript ist, gemäß dem längeren Podcast, auch entsprechend lang – und entsprechend gegliedert.
Einführung
Hallo und ein herzliches Willkommen zu unserer neuen Podcast Reihe „Bildung im digitalen Handlungsraum“. Heute geht es um das Thema „Social Augmented Learning“. Mein Name ist Paulina Seefeld und nach dem heutigen Podcast weißt du was Augmented Reality ist, auf wissenschaftlicher Ebene. Dazu wird erklärt wie diese Zukunftstechnologie im Bildungsbereich Anwendung findet, also im sogenannten „Social Augmented Learning“.
Das Transkript
Einführung und Vorstellungsrunde (0:30)
Unterstützung habe ich mir natürlich auch geholt und zwar von der Psychologin Dr. Miriam Meilinger. Ich freu mich, dass du heute bei uns zu Gast bist, stell dich doch mal kurz vor und was du heute unseren Zuhörern erzählen wirst.
Miriam: Hallo Paulina, ich freue mich sehr, dass ich heute in deiner Podcast-Folge zu Gast sein darf und den Hörerinnen und Hörern psychologischen Input zu Augmented Reality geben darf. Zusammen mit einem interdisziplinären Forschungsteam untersuche ich bereits seit 2012 die Wirkungsweise des Einsatzes von multimedialen Anwendungen auf Lernprozesse, sowie Social Augmented Learning im speziellen und konnten dazu bereits einige spannende Erkenntnisse erlangen, die ich heute gerne mit euch teilen möchte. Dazu gehört natürlich auch sich zunächst mit den Wahrnehmungsprozessen die im Gehirn ablaufen auseinanderzusetzen. Hierzu gehört insbesondere die multisensuale Wahrnehmung.
Moderatorin: Es wird also richtig spannend, ich habe auch noch zwei weitere Expertinnen aus der Praxis neben mir sitzen. Zu meiner linken begrüße ich ganz herzlich Sabrina Meier von der Deutschen Bahn. Stell dich uns mal kurz vor wer bist du und was du machst.
Sabrina: Hallo Paulina, mein Name ist Sabrina Meier und ich bin seit 2015 bei der Deutschen Bahn AG als Leitung im Bereich Kommunikation tätig. Meine Schwerpunkte sind Digitalisierung und Technik. In diese Podcastreihe wurde ich eingeladen etwas über den neusten Stand der Anwendung von digitalen Technologien, speziell Social Augmented Learning im Bereich Aus- und Weiterbildung bei der Deutschen Bahn zu erzählen.
Moderatorin: Ok, ich bin schon richtig gespannt auf deine Erfahrungsberichte! Zu meiner rechten sitzt Christiane Friedrich vom Forschungsprojekt “Social Augmented Learning”, erzähl uns ein bisschen was über dich.
Christiane: Sehr gern. Ich habe meinen Bachelor und Master of Science in Druck- und Medientechnologie an der Bergischen Universität Wuppertal absolviert. Im Bachelor war Augmented Reality eines meiner Schwerpunktthemen (vgl. Fehling 2011, S.1). Ich fand es einfach mega spannend, wie moderne Medien und Technologien in Unternehmen eingesetzt werden können und habe mich deshalb in meinem gesamten Studium vorrangig damit beschäftigt. Seit 2013 bin ich an der Uni Wuppertal als wissenschaftliche Mitarbeiterin im Institut für Systemforschung der Informations-, Kommunikations- und Medientechnologie angestellt. Dann habe ich begonnen mich konkret auf das Lernen mit modernen Medien und Technologien zu spezialisieren. Und bin derzeit, wie du bereits erwähnt hattest, im Forschungsprojekt Social Agmented Learning involviert (vgl. Fehling 2019). Ich werde euch heute also etwas aus unserem Forschungsprogramm SAL berichten.
Moderatorin: Und los geht’s meinerseits mit ein paar Basics
Exkurs: Theoretischer Hintergrund (3:32)
1. Was beinhaltet Social Augmented Learning (SAL)?
Social Augmented Learning verbindet die Konzepte des Social Learning, des Mobile Learning und der Augmented Reality (vgl. Fehling, 2016, S.1).
2. Definition Augmented Reality
Was ist Augmented Reality?
Augmented Reality ist für viele noch ein relativ unbekannter Begriff, im Gegensatz dazu können viele mit Virtual Reality schon eher was anfangen, weil es auch besonders durch die Spielszene bekannt geworden ist. Für ein besseres Verständnis von AR macht es Sinn diese beiden Begriffe in Relation miteinander zu setzten. Eine einheitliche Definition zu AR gibt es in der Literatur bis dato noch nicht, jedoch greifen bei der Beschreibung die meisten auf Milgram et al. 1994 zurück, auf das sogenannte „reality-virtuality continuum“.
Was ist das „reality-virtuality continuum?“
Man muss sich vorstellen, dass sich auf der einen Seite „Real Environmet“ also die „Reale Umwelt“ befindet und auf der anderen Seite die „Virtual Environment“ also die „Virtuelle Umwelt“. Und innerhalb von diesem Rahmen vermischen sich diese beiden Formen, also die reale und virtuelle Welt, dann spricht man auch von „Mixed Reality“ einer „Gemischten Realität“. Wenn man sich diesen Rahmen vorstellt liegt Augmented Reality näher an der realen Umwelt als an der virtuellen, weswegen auch der reale Anteil bei der visuellen Darstellung überwiegt. Die Begriffe, Mixed Reality und Augmented Reality werden jedoch auch gerne Synonym verwendet, streng betrachtet gibt es aber Unterschiede. Und Virtual Reality befindet sich auf der anderen Seite dieses Rahmens, man ist also in einer komplett virtuellen Welt (vgl. Mehler-Bicher und Steiger 2014, S .9f; Hemmerling 2011, S. 20 & Milgram, Haruo et al. 1994, S. 282f).
Auch interessant sind die drei Charakteristika von Azuma die er 1997 festgelegt hat. Er sagt, dass AR (vgl. Azuma 1997, S. 1f)
- eine Kombination mit einer teilweisen Überlagerung von virtuellen und realen Welten ist, die
- dem Nutzer eine Interaktion in Echtzeit mit den digitalen Inhalten ermöglicht
- und einen dreidimensionalen Bezug von virtuellen und realen Gegenständen schafft.
Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass AR darauf abzielt eine bestehende reale Welt mit computergenerierten Zusatzinformationen anzureichern (vgl. Klein 2019, S. 1).
3. Verfügbarkeit von Augmented Reality (Mobile Learning)
Wie und auf welchen Geräten kannst du Augmented Realtiy verwenden?
Jetzt hast du schon mal erfahren, was AR ist und im Folgenden stelle ich dir knapp vor mit welchen Geräten du AR anwenden kannst. AR lässt sich auf mobilen Endgeräten anwenden so z.B. auf dem Smartphone oder aber auch auf dem Tablet. Vielleicht erinnerst du dich auch noch an das Spiel Pokémon GO, das war so ziemlich eine der bekanntesten Anwendungen von AR auf dem Smartphone. Aber was wir an dieser Stelle hier nicht vergessen dürfen, sind die sogenannten Augmented Reality Brillen. Der absolute Vorreiter auf diesem Gebiet ist die Microsoft HoloLens, denn du kannst dich frei bewegen und die virtuellen Inhalte werden dir als ein Hologramm eingeblendet mit denen du auch interagieren kannst (vgl. Gesellschaft für Arbeitswissenschaften e.V. 2017, S.2 & Microsoft HoloLens, 2017). AR ist eine Art von Mobile Learning, da es den Lernenden ein flexibles und lernortunabhängiges Lernen ermöglicht. Durch die Verfügbarkeit des Internets lässt sich zu jeder Zeit an jedem Ort auf die Daten zugreifen (vgl. Fehling, Hagenhofer 2015, S. 243).
4. Definition Social Learning
Was versteht man unter Social Learning?
Unter Social Learning versteht man die Interaktion von Menschen beim Lernen. Durch AR wird es ermöglicht, dass die Lernenden unabhängig von ihrem Lernort miteinander kollaborieren und so gemeinsam eine Aufgabenstellung bearbeiten können.
Multisensuale Verstärkung
Moderatorin: Wir möchten uns nun mal genauer mit der Wirkungsweise von Social Augmented Learning auseinandersetzen. Miriam, magst du uns darüber aufklären, was hinter dem Begriff der Multisensualen Wahrnehnumg steckt und den Zusammenhang zu Augmented Reality herstellen
Miriam: Ja sehr gerne Paulina. Um den Wirkungsprozess von Augmented Reality zu verstehen ist es notwendig, sich zunächst mit dem Begriff der Multisensualen Wahrnehmung vertraut zu machen. Das Phänomen der multisensualen Wahrnehmung basiert auf dem sogenannten S-O-R-Modell, hierbei lösen gewisse Stimulusvariablen wie beispielweise Gerüche, Töne oder Farben, je nach Persönlichkeit und Wahrnehmung des Empfängers, bestimmte Emotionen aus. Diese, durch den Organismus des Empfängers erzeugten Emotionen, führen dann schließlich zu einer Reaktion, die ein verändertes Verhalten des Empfängers mit sich bringt (vgl. Knoblich et al. 2003, S. 23f). Je nach eingesetztem Stimulus, können gewisse Synästhesien erzeugt werden d.h. es entstehen Verbindungen unterschiedlicher Sinnesreize, die durch einen bestimmten Stimuli ausgelöst werden können (ebd.).
Moderatorin: Das heißt, ein bestimmter Geruch kann beispielweise, die Wahrnehmung einer bestimmten Farbe auslösen?
Miriam: Ja richtig. Es spielen also die unterschiedlichen Sinnesreize d.h. z.B. visuell, akustisch, oder haptisch zusammen und werden über unterschiedliche Kanäle gleichzeitig aufgenommen so spricht man also von multisensualer Verstärkung bzw. multisensroy Enhancement. Die Wirkungsweise ist damit um ein 10-faches höher als die Summe der Einzelsinne, hier wirkt ein sogenannter neuronaler Verstärker-Mechanismus (Institut für integrierte multisensorische Markenbildung, o.J).
Moderatorin: …und wie kann Social Augmented Learning nun in diesem Zusammenhang angewendet werden, wie lässt sich dadurch ein positiver Lerneffekt erzielen?
Miriam: Um einen positiven Lern-Effekt mir AR zu erzielen ist es aus lernpsychologischer Sicht unbedingt notwendig, auch die individuellen Eigenschaften der Lernenden (z.B. Vorwissen, Intelligenz, Motivation), die Merkmale der Lehrenden bzw. Erziehenden (z.B. Motivation, Engagement, didaktische Kompetenzen etc.), sowie die Vor- und Nachteile unterschiedlichster Darstellungsweisen- und Aufgabenstellungen zu berücksichtigen. Das heißt es erfordert eine ganzheitliche Betrachtungsweise aller Faktoren, die auf die Lernsituation Einfluss nehmen (vgl. Moser & Zumbach, 2012, S. 5).
Besonders hilfreich sind hierzu die Erkenntnisse des Kollegen Mayr, der die Vorteile multimodaler Präsentationsformen erforscht hat, wobei auditive Informationen mit visuellen Informationen kombiniert werden. Ähnlich wie bei der multisensualen Wahrnehmung kommt es hier zu einer Ausnutzung mehrerer Sinneskanäle, welche eine Überlastung des Arbeitsgedächtnisses des Lernenden vermeidet. Man nennt das den sogenannten Modalitätseffekt (ebd.).
Moderatorin: …und welche Bedingungen gilt es zu beachten, damit man mit AR Wirkung erzielen kann?
Miriam: Damit AR-Lernumgebungen gut funktionieren können, muss auch die Technik darauf abgestimmt sein und gewisse Voraussetzungen erfüllen. D.h. sie sollte einfach und robust sein, klare und verständliche Informationen bieten (also auf das Wesentliche beschränken), dem Lehrenden ermöglichen die Informationen unkompliziert einzupflegen (was ggf. ein spezielles Training im Programmieren notwendig macht), die Interaktion zwischen Lernendem und Lehrenden ermöglichen (z.B. durch integrierte Chatoptionen), komplexe Prozesse für beide Seiten d.h. Lehrendem und Lernenden transparent machen und zuletzt nicht zu kostenintensiv und leicht erweiterbar sein (vgl. Liarokapis & Anderson, 2010, S. 2).
Moderatorin: Siehst du dabei auch die Lehrkräfte in der Pflicht, für entsprechende Lernumgebungen zu sorgen?
Miriam: Ja definitiv, mit der Einführung und Nutzung von AR ist gleichzeitig auch ein klarer Appell an Lehrkräfte/Pädagogen verbunden. Sie sind gefordert, digitale Lernumgebungen entsprechend zu gestalten, um intrinsische Motivation aktiv zu fördern. Dazu zählt eben auch, dass die eingesetzten Technologien adäquat eingesetzt werden müssen und AR nicht nur als Mittel zum Zweck dienen soll, sondern durch die Integration in didaktische und auch technische Unterrichtskonzepte einen Mehrwert schaffen sollen. AR-Anwendungen eignen sich damit definitiv nicht für den klassischen Frontalunterricht, was wohl den schon seit längerer Zeit geforderten Paradgimenwechsel unumgänglich macht.
Moderatorin: Welche konkreten Vorteile ergeben sich durch AR also für den Lernenden und gibt es bereits Forschungsergebnisse dazu?
Miriam: Erste Forschungsergebnisse und vereinzelte Erfahrungsberichte zum Einsatz von AR und VR zeigen bereits, welche Vorteile durch die aktive Anwendung für das Lernen entstehen können. Die Vorteile der Methoden sind z.B:
- Eine Verstärkung des Lernerlebnisses durch die Erweiterung der visuellen Wahrnehmung eines Objektes oder der Umgebung. D.h. normalerweise beobachtbare Phänomene oder die Darstellung abstrakter Wissenschaftskonzepte sind dadurch möglich.
- Weiter bieten sie Unterstützung beim Einsatz diverser pädagogischer Ansätze, wie konstruktivistischem Lernen, situativem Lernen, spielbasiertem Lernen und forschendem Lernen.
- Sie ermöglichen kollaboratives Lernen und tragen zu einer verbesserten Gruppendynamik bei.
- Sie erhöhen die Motivation, stärken das Selbstvertrauen der Lernenden und tragen zur Verbesserung der Lernergebnisse bei.
- Und zuletzt können sie ressourcenschonend sein (z.B. im Vergleich zur Durchführung realer Laborversuche).
Positive Auswirkungen auf den Lernerfolg und bei der Entwicklung von Kompetenzen konnten insbesondere bei naturwissenschaftlichen und mathematischen Fächern nachgewiesen werden. Der Kollege Kloper hat mit seiner Studie gezeigt, dass Studierende die Anwendung von AR-Elementen als äußert nützlich bei der Suche, Organisation und Evaluation von Informationen empfanden. Auch positive Auswirkungen auf das Interesse und die intrinsische Motivation beim Einsatz von AR konnten von den Wissenschaftlern Sotiriou & Bogner in ihren Studien feststellen (vgl. Buchner, 2017).
(Für diejenigen, die sich die Metastudie gerne im Detail durchlesen möchten, finden die Links in unserem Verzeichnis.)
Moderatorin: Das klingt ja alles sehr positiv, gibt es denn gar keine Nachteile oder Hindernisse bei der Anwendung von SAL?
Miriam: Nun ja einige Punkte gibt es da schon zu beachten, neben den erwähnten positiven Effekten von SAR auf Lernprozesse lassen sich auch einige Hindernisse ausmachen. Ich hatte im Verlauf des Gesprächs den Modalitäteffekt erwähnt, bei dem gleichzeitig mehrere Sinneskanäle angesprochen werden, um eine Überlastung des Arbeitsgedächtnisses zu vermeiden. Das bedeutet, dass eine entsprechende Aufbereitung notwendig ist. Und genau dieser Punkt ist entscheidend, denn wird die Lernumgebung nicht miteinbezogen und auch Vorerfahrungen und Eigenschaften des Lernenden nicht berücksichtigt, so kann es schnell zu einer kognitiven Überlastung, dem sogenannten Cognitive Overload, bzw. einer Überlastung des Arbeitsgedächtnisses kommen, was den Wissenserwerb enorm beeinträchtigen kann (vgl. Buchner, 2017).
Interview 1: Ausbildung bei der Deutschen Bahn (17:42)
Moderatorin: Hi Sabrina, ich freue mich sehr dich nochmals begrüßen zu dürfen! Du bist bei der Deutschen Bahn und leitest den Bereich Kommunikation, mit den Schwerpunkten Digitalisierung und Technik. Heute wirst du uns einiges über den Einsatz von Social Augmented Learning und Virtual Reality in eurem Unternehmen erzählen!
Sabrina: Ja, hi. Vielen Dank für die Einladung, ich freue mich, deine Zuhörer etwas hinter die Kulissen der Deutschen Bahn blicken zu lassen und ihnen Einblicke in unser innovatives Unternehmen geben zu können!
Moderatorin: Ja, super! Vielleicht kannst du mal ganz grob erzählen wie es bei euch im Moment im Bereich Digitalisierung in der Lehre aussieht.
Sabrina: Mhm, also das ist in unserem Unternehmen, wie in vielen anderen auch, ein sehr aktuelles Thema, das stetig weiterentwickelt wird. Und wir sind für jede weitere Entwicklung auch wirklich dankbar, weil es viele Vorteile mit sich bringt. Grundsätzlich lässt sich sagen, dass virtuelle Realität, also die komplette Abbildung der Realität und augmentierte Realität, also die Anreicherung der Realität mit virtuellen Informationen seit 2018 ein fester Bestandteil in der Aus- und Weiterbildung bei der Deutschen Bahn.
Moderatorin: Ah ja, seit letztem Jahr also. Wieso siehst du denn im Bahnbetrieb dafür eine Notwendigkeit?
Sabrina: Heutzutage, im digitalen Zeitalter erfordern Bahnberufe zunehmend spezifisches Fachwissen. Bahnanlagen, beispielsweise werden ständig weiterentwickelt und neue Technologien müssen schnell gelernt werden. Durch AR geht das viel leichter und schneller, also zuvor.
Moderatorin: Das klingt einleuchtend. Und woher bekommt ihr wiederum diese Technologien und Programme, die AR ermöglichen?
Sabrina: Die Deutsche Bahn hat selbst eine virtual reality-Anwendung entwickelt. Diese nennt sich EVE – Engaging virtual Education. Zudem hat das Münchner Startup „VISCOPIC“ eine virtuelle Schulung mit realitätsnahem Weichen-Hologrammen entwickelt (VISCOPIC, 2019).
Moderatorin: Ah Viscopic, das sagt mir etwas. Auch andere große Firmen, wie BMW, VW, Siemens oder Audi sind Kunden von Viscopic, richtig (VISCOPIC, 2019)?
Sabrina: Ja genau, du bist gut informiert!
Moderatorin: Haha, danke. Nun würde mich aber ein konkretes Beispiel interessieren, wo ihr AR in der Lehre einsetzt.
Sabrina: Natürlich. Nun das erste woran man bei der Bahn denkt, ist wahrscheinlich das Bedienen von Zügen. Sowohl mit neuen Zügen, beispielsweise den neuen S-Bahnen, die seit letztem Jahr beispielsweise in München fahren. Als auch der Umgang mit bekannten Baureihen. Mit einer VR-Brille, kann mit dem Programm EVE eine virtuelle Lernumgebung betreten werden, die natürliche Bewegungen und Gesten erfasst. Funktionen werden regelrecht „greifbar“. Das führt zu einer Intensivierung des Lernens. Ich meine das belegen ja auch bekannte Lerntheoretiker, wie beispielsweise Stephen Kosslyn, der sich mit der Nachhaltigkeit des Lernens befasst hat (vgl. Kosslyn, 2017). Aber nicht nur das Fahren von Zügen, das ja eh von Grund auf von Simulation lebt, sondern auch andere Bereiche werden von Virtual und augmented reality gespickt.
Beispielsweise die Bedienung des Hublifts für Rollstuhlfahrer, die 28 Arbeitsschritte umfasst. Würde man das Training am echten Zug durchführen, wäre das mit enormen Kosten und Zeitaufwand verbunden.
Moderatorin: Mhm ja, das sind Dinge, über die man sich gar nicht so bewusst ist, wenn man mit der Bahn fährt!
Sabrina: Ja, das stimmt! Ein weiterer großer Bereich in dem AR zum Einsatz kommt, ist das Training an den Weichenteilen. Über 800 Wartungstechniker sind in der Infrastruktur bei der DB beschäftigt. Durch die gesellschaftlichen Veränderungen, scheiden bis 2026 voraussichtlich 50% davon aus dem Berufsleben aus.
Moderatorin: Wow!
Sabrina: Deshalb besteht die Notwendigkeit der Ausbildung vieler Nachwuchskräfte. Natürlich gibt es keine Möglichkeit die reale Technik, also z. B. eine Weiche in den Unterrichtsraum zu bringen. Viscopic hat eine Lösung entwickelt, die die Bahntechnik anschaulich macht. Mithilfe von AR Brillen werden dreidimensionale Darstellungen z. B. von Weichenteilen in den virtuellen Raum projiziert. Und diese realitätsnahen Hologramme können in alle Richtungen gedreht werden. Funktionsabläufe werden durch Fingertipps auf virtuelle Schaltflächen ausgelöst und werden animiert angezeigt. Hierbei spreche ich vom Training von der Montage von Weichenverschlüssen oder der Behebung von Weichenstörungen. Das schließt ganz wunderbar die Lücke zwischen Theorie und Praxis in der Aus- und Weiterbildung. Das Verständnis über Wirkungszusammenhänge wird verbessert und die Handlungssicherheit erhöht. Das ermöglicht eine schnelle Entstörung und Instandhaltung der Infrastruktur und schließlich einen verspätungsfreien Zugverkehr.
Moderatorin: Und davon profitieren letztendlich wir alle!
Sabrina: Haha, ganz genau! Und seit Mai 2018 wird dieses AR-Training namens „3D Durchblick“ in den Netz Schulungszentren in ganz Deutschland angeboten. Über 200 Signal- und Weichenmechaniker haben das Training bis Ende 2018 bereits absolviert.
Moderatorin: Wow, das klingt echt nach einer guten Lösung!
Sabrina: Ja auf jeden Fall! Jetzt könnte ich dir noch vom Einsatz von AR bei uns in der Kaffeemaschinenwartung und –reparatur, oder im Logistikbereich erzählen. Aber ich glaube dafür haben wir keine Zeit mehr oder?
Moderatorin: Ja ich fürchte auch. Aber wir können auf jeden Fall festhalten, dass VR und SAL wirklich in vielen Bereichen bei der DB eingesetzt werden!
Sabrina: Absolut! Und trotzdem habe ich das Gefühl wir stehen damit immer noch recht am Anfang und wir haben das Potenzial der modernen Technologien noch lange nicht ausgeschöpft!
Moderatorin: Davon bin ich überzeugt! Vielen Dank Sabrina, dass du heute hier warst!
Sabrina: Vielen Dank dafür!
Quelle: Deutsche Bahn AG, 2018
Interview 2: Mitarbeiterin des Forschungsprojektes Social Augmented Learning (23:53)
Moderatorin: Dann kommen wir auch jetzt schon zu unserem letzten Gast auf der Praxis und auch aus der Forschung. Ja, Christiane, was macht ihr genau in dem Forschungsprojekt SAL?
Christiane: Wir haben es uns zum Ziel gesetzt den Unterricht in Berufsschulen und Betrieben mit Hilfe des Social, Mobile und Augmented Learnings interessanter, eingängiger und verständlicher zu gestalten. Dabei konzentrieren wir uns derzeit auf den Beruf des Medientechnologen bzw. der Medientechnologin Druck. Wir entwickeln entsprechende Konzepte und erproben diese direkt in der Praxis (vgl. Fehling 2019, Social Augmented Learning: Lehren und Lernen in einer erweiterten Realität).
Moderatorin: Medientechnologin Druck. Mh. Ok. Ich habe eine Ahnung was diese Berufsgruppe so macht. Magst du uns dazu vielleicht noch ein paar Einblicke in den Berufsalltag geben?
Christiane: Klar. Wie der Name vermuten lässt kümmert sich eine Medientechnologin Druck um alles rund ums Drucken. Bücher, Postkarten, Hochzeitseinladungen, T-shirts und und und. Von der Auftragsaufnahme beim Kunden, über die Planung des Drucks, die Anfertigung von Probedrucken und der letztendlichen Auflage, die Überwachung der Maschinen, bis hin zur Qualitätsprüfung des Endprodukts, Reinigung und Funktionsüberprüfung der Maschinen (vgl. Hesse o.J., Ausbildung als Medientechnologe / – technologin Druck).
Moderation: Das klingt durchaus abwechslungsreich. In welchen Betrieben kann man sich zum Medientechnologen Druck denn ausbilden lassen? Sind das nur große Druckereien?
Christiane: Druckereien, ja. Aber auch im Copyshop oder auch bei Kartonherstellern kann man sich ausbilden lassen (vgl. ebd.).
Natürlich bildet nicht jeder dieser Betriebe aus. Da muss man sich dann ganz gezielt erkundigen oder im Internet nachlesen. Manchmal helfen die Berufsschulen auch bei der Vermittlung an Ausbildungsbetriebe.
Moderatorin: Also handelt es sich um eine duale Berufsausbildung?
Christiane: Ja, genau. Dauert 2,5 – 3 Jahre (a.a.O.).
Moderatorin: Und ihr macht es mit Augmented Reality jetzt möglich, dass man die Ausbildung zu Hause vom Sofa aus absolvieren kann?
Christiane: Hihi. Sicher für den einen oder die andere eine angenehme Vorstellung. Aber nein. In diese Richtung laufen unsere Lernformate nicht so ganz. Ich denke, da würde auch Vieles fehlen, was das Lernen wirklich so gestaltet, dass die Absolventen und Absolventinnen später im Beruf Erfolg haben.
Moderatorin: Was sind denn diese erfolgsversprechenden Faktoren aus deiner Sicht und wo findet das Social Augmented Learning da seinen Platz?
Christiane: Grundsätzlich ist die Berufsausbildung, so wie sie bisher gestaltet ist gut und erfolgreiche Absolventen und Absolventinnen können daran erfahrungsgemäß mit einem erfolgreichen Berufsleben anknüpfen. SAL wird darauf ausgerichtet in diese bestehenden Lehr- und Lernformate möglichst gut hinein zu passen und sinnvoll zu ergänzen. Dies ist eine der Anforderungen, die wir gemeinsam mit Lehrenden und Ausbildungsleitern und Leiterinnen ausgearbeitet haben (vgl. Fehling / Hagenhofer 2015, S.244).
Moderatorin: Also heißt es für die Lernenden weiter die Schulbank drücken, Lerngruppen und Praxisstunden im Betrieb und zusätzlich zu Hause lernen?
Christiane: Ja, ganz genau. Aber eben auch mit neuen technikgestützten Methoden. In allen Settings, die du uns gerade aufgeführt hast, lässt sich SAL in die Lehr- und Lernformate integrieren. Die Möglichkeiten konventionelle Lehr- und Lernformate zu erweitern sind grandios und bieten ganz neue Erfahrungen. Allein die Tatsache, dass die sogenannten Digital Natives teilweise viel mehr Begeisterung für Formate wie SAL aufbringen können, was wir ja vorhin bereits von Miriam gehört haben, verspricht Erfolg.
Moderatorin: Das kann ich mir gut vorstellen. Motivation und Begeisterung geben wirklich Antrieb. Gib uns doch mal ein Beispiel für eine konkrete Anwendung in der Ausbildung.
Christiane: Ich will euch ein erprobtes Beispiel aus der Praxis des derzeitigen Ausbildungsprogramms der Medientechnologen und Technologinnen Druck nennen. Der Schauplatz ist also beispielsweise eine Druckerei. Die Azubis lernen den Aufbau und die Abläufe der Druckmaschinen kennen, in dem sie ihr Smartphone oder Tablet als Art Röntgengerät nutzen (vgl. Schmedt 2018, Lernen in digitalen Welten: Social Virtual Learning und Social Augmented Learning).
Den Aufbau einer solchen Maschine könnte man über reales Auseinander und Zusammenbauen natürlich auch lernen, aber bspw. der Röntgenblick während des laufenden Betriebs ist im Realen eben nicht möglich.
Moderatorin: Und vor euer SAL Anwendung haben die Azubis die Maschinen dann selbst auseinander gebaut?
Christiane: I.d.R. nicht. Das wäre enorm kostenintensiv und für die meisten Betriebe deshalb einfach nicht realisierbar. Außerdem wäre dieses Arbeiten an der Maschine ziemlich risikoreich (vgl. Fehling & Hagenhofer, 2015, S.242).
Moderatorin: Ok. Dann ist das ziemlich cool, dass die Azubis da jetzt auch wirklich ganz neu an so wichtige Lerninhalte herangeführt werden können.
Wenn ihr sowohl für das Lernen allein, in der Berufsschule als auch im Betrieb SAL Anwendungen generieren könnt, wozu brauch man dann noch das Konventionelle?
Christiane: Einen wichtigen Sinn, der für das Lernen elementar ist, den wir mit Hilfe von SAL nicht abbilden können, ist der Tastsinn. Es heißt nicht umsonst „be-greifen“. Im Haptik-Forschungslabor in Leipzig wird dieser Sinn unter der Leitung von Martin Grunwald intensiv beforscht. Wir lernen nicht nur unseren eigenen Körper über taktile und haptische Reize kennen, sondern auch unsere Umwelt (vgl. Corves 2011, Der Leipziger Psychologe Martin Grunwald …).
Durch SAL wird zwar ermöglicht Bewegungen und Handgriffe wie in der späteren Praxis einzuüben. Dennoch fehlt eben das wirkliche Erfahren. Eine Medientechnologin Druck hat mit verschiedensten Materialien und Maschinen zu tun. Diese müssen in der Ausbildung auch über den Tastsinn erfahren werden. Dies ist ein Grund, weshalb konventionelle Lehr- und Lernformate wie beispielsweise die Praxis im Betrieb weiterhin unersetzlich sind.
Hierzu möchte ich aber noch anfügen, dass es bereits Bestrebungen und Testverfahren zur Weiterentwicklung von VR gibt, bei denen der Tastsinn auch angesprochen wird, bspw. durch Handschuhe, die Druck aufbauen, wenn ein Handgriff ausgeführt wird. (vgl. Krämer 2017, Handschuh “Exos”) Also findet diese Weiterentwicklung vielleicht auch bald Einzug in AR.
Des Weiteren wird die Berufsausbildung natürlich sowohl von den Lehrenden der Berufsschule und den Ausbildungsbetrieben, als auch von den Lernenden getragen. Wir müssen also alle involvieren. Es nützt uns wenig, wenn nur die Azubis unsere Konzepte zu schätzen wüssten. Also selbst, wenn diese Gruppe sich eine Lehre vom Sofa da Heim vorstellen könnte, würde es nicht dazu kommen.
Moderatorin: Ja. Schon verstanden. Und wie schafft ihr es alle Interessen und Bedürfnisse unter einen Hut zu bekommen?
Christiane: Zum einen haben wir die Seite der Lehrenden in die Formulierung von Anforderungen an das SAL mit einbezogen (vgl. Fehling & Hagenhofer, 2015, S.244). Außerdem bietet die von uns programmierten Anwendungen einigen Variations- und Modifikationsspielraum. Dazu muss ich kurz noch erklären, dass es drei Oberflächen gibt. Eine für reine Lernzwecke, eine für die Präsentation und eine dritte für die Veränderung der Inhalte und Darstellungen, die wir Autorenumgebung nennen (a.a.O., S.245). Diese Autorenumgebung bietet die Möglichkeit, die Lernmodule in einem gewissen Rahmen, seitens der Lehrenden selbst zu gestalten, zu erweitern und anzupassen. Und das ohne sich mit weiterer komplizierter Software auseinander setzen zu müssen. So können z.B. bestehende 3D-Modelle eingefärbt werden, nur z.T. abgebildet, um bspw. einen Ablauf schrittweise darzustellen, mit Feilen versehen werden usw. (a.a.O., S.247f.). Eine Modifikation ist auch seitens der Lernenden möglich. Was besonders in der Zusammenarbeit viel Potential bietet. Die Azubis können bspw. am 3D-Modell Einträge wie in einem Wiki vornehmen, Fragen stellen u.v.m. (a.a.O., S.249). Selbst die Individualisierung der Inhalte ist für beide Seiten möglich (a.a.O., S.248). Auf der anderen Seite haben wir die Erprobung durch eine Vergleichsstudie zwischen der reinen konventionellen Lehre und der durch SAL erweiterten Lehre durchgeführt. An der Studie haben sowohl die Lernenden als auch die Lehrenden teilgenommen. (a.a.O., S.249)
Moderatorin: Toll! Gibt es bereits Ergebnisse der Vergleichsstudie von der du uns berichten kannst?
Christiane: Die Anwendungen wurden überall positiv bewertet (vgl. Fehling & Hagenhofer, 2015, S.251). Was uns sehr glücklich stimmt und hoffentlich dazu führt, dass wir noch weiter daran arbeiten können. Es gibt aber auch noch Vorbehalte wegen des Smartphoneeinsatzes.
Moderatorin: Schüler die statt aufzupassen am Handy hängen kennen die Lehrer wahrscheinlich zur Genüge.
Christiane: Ja, wahrscheinlich. Es gibt auch neue Studien darüber, dass ein Verbot von Handys an Schulen sich positiv auf die Zensuren auswirkt (vgl. Beland &Murphy, 2015, S.12f).
Dennoch wurden Anwendungen wie SAL bei diesen Studien nicht berücksichtigt. Ich glaube daran, dass ein gezielter Einsatz (vgl. Fehling & Hagenhofer, 2015, S.251). und die Schulung der Medienkompetenz zukunftsweisender sind, als die Verbannung dieser Medien aus dem schulischen Kontext. Ob sich dies bewahrheitet, werden wir nur durch eine Vielzahl weiterer Studien herausfinden können.
Moderatorin: Das ist ein gutes und ermutigendes Schlusswort. Danke für die Einblicke in das Projekt SAL und den Einsatz in der Berufsausbildung zur Medientechnologin Druck.
Christiane: Vielen Dank an Sie, liebe Zuhörerinnen und Zuhörer. Toll das Sie eingeschaltet haben. Ich, Christiane Ahnert, bin Studentin des Masters Gesellschaftlicher Wandel und Teilhabe an der Hochschule für angewandte Wissenschaften München. Für diesen Beitrag habe ich mich in die Rolle von Christian Dominic Fehling hineinbegeben. Hiermit liebe Grüße an Ihn. Links zu seinen Artikeln und weiterführender Literatur findet ihr in der Podcast Beschreibung. Auf Wiederhören.
Outro (33:54)
So lieber Hörer, liebe Hörerin für heute sind wir schon am Ende unsere Podcasts angelangt, wenn dich das Thema aber noch weiter interessiert, hast du die Möglichkeit auf unsere Quellenangabe zurückzugreifen. Dort findest du nochmal jede Menge wissenschaftliche Literatur.
Organisatorisches
Die Besetzung der Rollen:
- Paulina: Verena Wimmer
- Miriam: Jordana Cunningham
- Sabrina: Irina Braun
- Christiane: Ulrike Ahnert
Literatur
Zum Zeitpunkt der Erstellung des Podcasts waren alle angegebenen Links aktiv.
- Arslan, Ömer; Saltan, Fatih (2017): The Use of Augmented Reality in Formal Education: A Scoping Review. Verfügbar über: https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00628a
- Ausbildung.de (o.J.): Ausbildung als Medientechnologe/-technologin Druck. Hg. v. TERRITORY EMBRACE GmbH. Bochum. Verfügbar über: https://www.ausbildung.de/
- Azuma Ronald T. (1997) A Survey of Augmented Reality. Verfügbar über: https://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf
- Beland, L.-P. / Murphy, R. (2015) III Communication: Technology, Distraction & Student Performance. No. 2015-03. Verfügbar über: http://cep.lse.ac.uk/pubs/download/dp1350.pdf
- Buchner, Josef (2017): Offener Unterricht mit Augmented Reality. In: ERZIEHUNG UND UNTERRICHT ÖSTERREICHISCHE PÄDAGOGISCHE ZEITSCHRIFT 167., 2017 (7-5), S. 68–74. Verfügbar über: https://eeducation.at/fileadmin/downloads/e_u_7-8_17_digital.pdf
- Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) (o.J.): Social Augmented Learning (SAL). Hg. v. Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF). Bundesinstitut für Berufsbildung (BIBB). Berlin. Verfügbar über: https://www.qualifizierungdigital.de/de/social-augmented-learning-sal-1945.php
- Corves, Anna (2011) Der Leipziger Psychologe Martin Grunwald … Verfügbar über: https://www.dasgehirn.info/wahrnehmen/fuehlen/der-homo-hapticus
- dasGehirn.info (2019): Im Fokus November: Fühlen. Im Fokus November: Fühlen Unebener Boden, die Hitze des Ofens, ein sanftes Streicheln des Arms … fühlen verbindet uns mit der Welt. Ein Projekt der Gemeinnützigen Hertie-Stiftung, der Neurowissenschaftlichen Gesellschaft e.V. in Zusammenarbeit mit dem ZKM. Berlin. Verfügbar über: https://www.dasgehirn.info/
- Deutsche Bahn AG (2019a): Deutsche Bahn – Daten und Fakten 2018. Verfügbar über: https://www.deutschebahn.com/resource/blob/3992278/1d136e983334750ef4f24072d49c7cdf/20190325_bpk_2019_daten_fakten-data.pdf
- Deutsche Bahn AG (2019b): Immersive Technologien. Verfügbar über: https://www.deutschebahn.com/de/Digitalisierung/technologie/Neue-Technologien/Immersive-Technologien-3374488
- Fehling, Christian Dominic (2011) Autorenprofil. Verfügbar über: https://www.grin.com/user/774609
- Fehling, Christian Dominic (2016) SAL -Eine Definition. Verfügbar über: https://www.social-augmented-learning.de/sal-eine-definition/
- Fehling, Christian Dominic; Hagenhofer, Thomas (2015) Die Erweiterung von Lernräumen durch Augmented Reality am Beispiel des Social Augmented Learning. In: Hans Pongratz, Reinhard Keil (Hg.) (2015) DeLFI 2015 – Die 13. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. (GI) Bonn
- Fehling, Christian Dominic (2019) Social Augmented Learning: Lehren und Lernen in einer erweiterten Realität. Verfügbar über: http://www5.tu-ilmenau.de/zeitschrift-medienproduktion/index.php/social-augmented-learning-lehren-und-lernen-in-einer-erweiterten-realitaet/
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Bild
Musik
Musik (Jingle): LATASHÁ – Ripe. Verfügbar über die Youtube Audio Mediathek. Verwendung unter den Bedingungen der Creative Commons 0, also als gemeinfrei Datei.